วันพุธที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562

วิกิเทคโนโลยี


วิกิเทคโนโลยี

เทคโนโลยี หรือ เทคนิควิทยา มีความหมายค่อนข้างกว้าง โดยทั่วไปหมายถึงธรรมชาติวิทยาและต่อเนื่องมาถึงวิทยาศาสตร์ มาเป็นวิธีการปฏิบัติและประยุกต์ใช้เพื่อช่วยในการทำงานหรือแก้ปัญหาต่าง ๆ อันก่อให้เกิดวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ เครื่องจักร แม้กระทั่งองค์ความรู้นามธรรมเช่น ระบบหรือกระบวนการต่าง ๆ เพื่อให้การดำรงชีวิตของมนุษย์ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น
เทคโนโลยีก่อเกิดผลกระทบต่อสังคมและในพื้นที่ที่มีเทคโนโลยีเข้าไปเกี่ยวข้องในหลายรูปแบบ เทคโนโลยีได้ช่วยให้สังคมหลาย ๆ แห่งเกิดการพัฒนาทางเศรษฐกิจมากขึ้นซึ่งรวมทั้งเศรษฐกิจโลกในปัจจุบัน ในหลาย ๆ ขั้นตอนของการผลิตโดยใช้เทคโนโลยีได้ก่อให้ผลผลิตที่ไม่ต้องการ หรือเรียกว่ามลภาวะ เกิดการสูญเสียทรัพยากรธรรมชาติและเป็นการทำลายสิ่งแวดล้อม เทคโนโลยีหลาย ๆ อย่างที่ถูกนำมาใช้มีผลต่อค่านิยมและวัฒนธรรมของสังคม เมื่อมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดขึ้นก็มักจะถูกตั้งคำถามทางจริยธรรม
เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่มนุษย์นำความรู้จากธรรมชาติวิทยามาคิดค้นและดัดแปลงธรรมชาติเพื่อแก้ปัญหาพื้นฐานในการดำรงชีวิต ในระยะแรกเทคโนโลยีที่นำมาใช้เป็นระดับพื้นฐานอาทิ การเพาะปลูก การชลประทาน การก่อสร้าง การทำเครื่องมือเครื่องใช้ การทำเครื่องปั้นดินเผา การทอผ้า เป็นต้น ปัจจัยการเพิ่มจำนวนของประชากร ข้อจำกัดด้านทรัพยากรธรรมชาติ รวมทั้งการพัฒนาความสัมพันธ์กับต่างประเทศ เป็นปัจจัยสำคัญในการนำและการพัฒนาเทคโนโลยีมาใช้มากขึ้น
เทคโนโลยีกับวิทยาศาสตร์มีความสัมพันธ์กันมาก เทคโนโลยีเกิดจากพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่ถ่ายทอดมาจากประเทศตะวันตก ซึ่งศึกษาค้นคว้าทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์มาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ยุคปฏิวัติวิทยาศาสตร์ (คริสต์ศตวรรษที่ 16-17) ทำให้การพัฒนาเทคโนโลยีเจริญก้าวหน้าควบคู่ไปกับวิทยาศาสตร์ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นความรู้ที่เกิดจากการสังเกตปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ คือการพยายามที่อธิบายว่าทำไมจึงเกิดอย่างนั้น เช่น นักฟิสิกส์ อธิบายว่า เมื่อขดลวดตัดสนามแม่เหล็กจะได้กระแสไฟฟ้า และน้ำเกิดจากไฮโดรเจนผสมกับออกซิเจน เป็นต้น ตั้งเป็นกฎเกณฑ์และทฤษฎีเพื่อถ่ายทอดและสอนให้ผู้อื่นได้ศึกษาและพัฒนา
ส่วน ในความหมายของเทคโนโลยีเป็นการประยุกต์ นำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ และก่อให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติแก่มวลมนุษย์ กล่าวคือ เทคโนโลยีเป็นการนำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ ในการประดิษฐ์สิ่งดำที่สุดสูงสุด ส่วนที่เป็นข้อแตกต่างอย่างหนึ่งของเทคโนโลยี กับวิทยาศาสตร์ คือเทคโนโลยีจะขึ้นอยู่กับปัจจัยทางเศรษฐกิจเป็นสินค้ามีการซื้อขาย ส่วนความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นสมบัติส่วนรวมของชาวโลก มีการเผยแพร่โดยไม่มีการซื้อขายแต่อย่างใดกล่าวโดยสรุปคือ เทคโนโลยีสมัยใหม่เกิดขึ้นโดยมีความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานรองรับ บทบาทของเทคโนโลยีต่อการพัฒนาประเทศไทยได้เล็งเห็นความสำคัญของวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีมาเป็นลำดับ เช่น การตราพระราชบัญญัติ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าในปี พศ 2514 และจัดตั้งกระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการพลังงานแห่งชาติขึ้นในปี พศ 2522 ให้ทำหน้าที่หลักในการเผยแพร่และพัฒนาผลงานทางวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุด ปัจจุบันเทคโนโลยีมีบทบาทต่อการพัฒนาอย่างมาก กล่าวโดยสรุปดังนี้
1. เทคโนโลยีกับการพัฒนาอุตสาหกรรม การนำเทคโนโลยีมาใช้ในการผลิต ทำให้ประสิทธิภาพในการผลิตเพิ่มขึ้น ประหยัดแรงงาน ลดต้นทุนและ รักษาสภาพแวดล้อม เทคโนโลยีที่มีบทบาทในการพัฒนาอุตสาหกรรมในประเทศไทย เช่น คอมพิวเตอร์ และอิเล็กทรอนิกส์ การสื่อสาร เทคโนโลยีชีวภาพและพันธุกรรม วิศวกรรม เทคโนโลยีเลเซอร์ การสื่อสาร การแพทย์ เทคโนโลยีพลังงาน เทคโนโลยีวัสดุศาสตร์ เช่น พลาสติก แก้ว วัสดุก่อสร้าง โลหะ
              2. เทคโนโลยีกับการพัฒนาด้านการเกษตร ใช้เทคโนโลยีในการเพิ่มผลผลิต ปรับปรุงพันธุ์ เป็นต้น เทคโนโลยีมีบทบาทในการพัฒนาอย่างมาก แต่ทั้งนี้การนำเทคโนโลยีมาใช้ในการพัฒนาจะต้องศึกษาปัจจัยแวดล้อมหลายด้าน เช่น ทรัพยากรสิ่งแวดล้อม ความเสมอภาคในโอกาสและการแข่งขันทางเศรษฐกิจและสังคม เพื่อให้เกิดความ ผสมกลมกลืนต่อการพัฒนาประเทศชาติและส่วนอื่น ๆ อีกมาก
          ในทางเศรษฐศาสตร์ มองเทคโนโลยีว่าเป็นความรู้ของมนุษย์ ณ ปัจจุบัน ในการนำเอาทรัพยากรมาผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ที่ต้องการ (รวมถึงความรู้ว่าเราสามารถผลิตอะไรได้บ้าง) ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี จะเกิดขึ้นเมื่อความรู้ทางเทคนิคของเราเพิ่มขึ้น


พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542



พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542

หมวด ๗
ครู คณาจารย์ และบุคลากรทางการศึกษา

        มาตรา ๕๒ ให้กระทรวงส่งเสริมให้มีระบบ กระบวนการผลิต การพัฒนาครู คณาจารย์ และบุคลากรทางการศึกษาให้มีคุณภาพและมาตรฐานที่เหมาะสมกับการเป็นวิชาชีพชั้นสูง โดยการกำกับและประสานให้สถาบันที่ทำหน้าที่ผลิตและพัฒนาครู คณาจารย์ รวมทั้งบุคลากรทางการศึกษาให้มีความพร้อมและมีความเข้มแข็งในการเตรียมบุคลากรใหม่และการพัฒนาบุคลากรประจำการอย่างต่อเนื่อง
        รัฐพึงจัดสรรงบประมาณและจัดตั้งกองทุนพัฒนาครู คณาจารย์ และบุคลากรทางการศึกษาอย่างเพียงพอ
        มาตรา ๕๓ ให้มีองค์กรวิชาชีพครู ผู้บริหารสถานศึกษา และผู้บริหารการศึกษา มีฐานะเป็นองค์กรอิสระภายใต้การบริหารของสภาวิชาชีพ ในกำกับของกระทรวง มีอำนาจหน้าที่กำหนดมาตรฐานวิชาชีพ ออกและเพิกถอนใบอนุญาตประกอบวิชาชีพ กำกับดูแลการปฏิบัติตามมาตรฐานและจรรยาบรรณของวิชาชีพ รวมทั้งการพัฒนาวิชาชีพครู ผู้บริหารสถานศึกษา และผู้บริหารการศึกษา
        ให้ครู ผู้บริหารสถานศึกษา ผู้บริหารการศึกษา และบุคลากรทางการศึกษาอื่น ทั้งของรัฐและเอกชนต้องมีใบอนุญาตประกอบวิชาชีพตามที่กฎหมายกำหนด
        การจัดให้มีองค์กรวิชาชีพครู ผู้บริหารสถานศึกษา ผู้บริหารการศึกษา และบุคลากรทางการศึกษาอื่น คุณสมบัติ หลักเกณฑ์ และวิธีการในการออกและเพิกถอนใบอนุญาตประกอบวิชาชีพให้เป็นไปตามที่กฎหมายกำหนด
        ความในวรรคสองไม่ใช้บังคับแก่บุคลากรทางการศึกษาที่จัดการศึกษาตามอัธยาศัย สถานศึกษา ตามมาตรา ๑๘ (๓) ผู้บริหารการศึกษาระดับเหนือเขตพื้นที่การศึกษาและวิทยากรพิเศษทางการศึกษา
        ความในมาตรานี้ไม่ใช้บังคับแก่คณาจารย์ ผู้บริหารสถานศึกษา และผู้บริหารการศึกษาในระดับอุดมศึกษาระดับปริญญา
        มาตรา ๕๔ ให้มีองค์กรกลางบริหารงานบุคคลของข้าราชการครู โดยให้ครูและบุคลากรทางการศึกษาทั้งของหน่วยงานทางการศึกษาในระดับสถานศึกษาของรัฐ และระดับเขตพื้นที่การศึกษา เป็นข้าราชการในสังกัดองค์กรกลางบริหารงานบุคคลของข้าราชการครู โดยยึดหลักการกระจายอำนาจการบริหารงานบุคคลสู่เขตพื้นที่การศึกษา และสถานศึกษา ทั้งนี้ ให้เป็นไปตามที่กฎหมายกำหนด
        มาตรา ๕๕ ให้มีกฎหมายว่าด้วยเงินเดือน ค่าตอบแทน สวัสดิการ และสิทธิประโยชน์ เกื้อกูลอื่น สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาเพื่อ ให้มีรายได้ที่เพียงพอและเหมาะสมกับฐานะทางสังคมและวิชาชีพ



ทฤษฎีการวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ


ทฤษฎีการวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ
(Operant Conditioning Theory)

 
Burrhus Skinner
           
          ทฤษฎีการวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ (Operant Conditioning Theory) เกิดขึ้นโดยมีแนวความคิด ของสกินเนอร์ (D.F. Skinner) ในสมัยของสกินเนอร์ ปี 1950 สหรัฐอเมริกาได้เกิดวิกฤติการการขาดแคลนครูที่มีประสิทธิภาพเขาจึงได้คิดเครื่องมือช่วยสอนขึ้นมาเพื่อปรับปรุงให้ระบบการศึกษามีประสิทธิภาพ เครื่องมือที่คิดขึ้นมาสำเร็จเรียกว่าบทเรียนสำเร็จรูป หรือการสอนแบบโปรแกรม(Program Instruction or Program Learning) และเครื่องมือช่วยในการสอน (Teaching Machine) เป็นที่นิยมแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน
           หลักการเรียนรู้ทฤษฎี สกินเนอร์ (Skinner) กับทฤษฏีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning) โดยจากแนวความคิดที่ว่าความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับสิ่งแวดล้อม ซึ่งเป็นสิ่งก่อให้เกิดพฤติกรรม และผลของการกระทำของพฤติกรรมนั้นโดยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมนั้น ทฤษฏีนี้เน้นการกระทำของผู้ที่เรียนรู้มากกว่าสิ่งที่ผู้สอนกำหนดขึ้น ดังจะเห็นได้จากแผนภาพนี้
                A คือ สภาพแวดล้อม
                S คือ สิ่งเร้า
                R คือ การตอบสนอง
                C คือ ผลกรรมที่มีผลต่อพฤติกรรมที่เกอดขึ้นโดยที่
                C+ เป็นผลกรรมที่ผู้กระทำพึงพอใจ
                C- เป็นผลกรรมที่ผู้กระทำไม่พึงพอใจ
          จากแผนภาพ จะเห็นได้ว่า ในสภาพแวดล้อมมีสิ่งเร้าที่ทำให้ผู้กระทำแสดงพฤติกรรมออกมา ซึ่งพฤติกรรมนั้น จะมีผลกรรมตามมาและผลกรรมนั้นทำให้อาจจะเพิ่มขึ้นหรือระดับคงที่หรือลดลง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าถ้าเป็นผลกรรมพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจ

ขั้นตอนการทดลองของสกินเนอร์
 

          ขั้นที่ 1 เตรียมการทดลอง ทำให้หนูหิวมาก ๆ เพื่อสร้างแรงขับ (Drive) ทำให้เกิดขึ้น ซึ่งจะเป็นแนวทางที่จะผลักดันให้แสดงพฤติกรรมการเรียนรู้ได้เร็วขึ้น อย่างไรก็ตามก็ต้องให้หนูคุ้นเคยกับกล่องของสกินเนอร์
           ขั้นที่ 2 ขั้นการทดลองเมื่อหนูหิวมาก ๆ สกินเนอร์ปล่อยหนูเข้าไปในกล่องสกินเนอร์ หนูจะวิ่งเปะปะและแสดงอาการต่าง ๆ เช่น การวิ่งไปรอบ ๆ กล่อง การกัดแทะสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ในกล่องซึ่งหนูอาจจะไปแตะลงบนคานที่มีอาหารซ่อนไว้ หนูก็จะได้อาหารกินจนอิ่มและสกินเนอร์สังเกตเห็นว่า ทุกครั้งที่หนูหิวจะใช้เท้าหน้ากดลงไปบนคานเสมอ
           ขั้นที่ 3 ขั้นทดสอบการเรียนรู้สกินเนอร์จะจับหนูเข้าไปในกล่องอีก หนูจะกดคานทันที แสดงว่าหนูเกิดการเรียนรู้แล้วว่า การกดคานจะทำให้ได้กินอาหาร
          สรุปจากการทดลองนี้แสดงว่า การเรียนรู้ที่ดีจะต้องมีการเสริมแรง

กฎแห่งการเรียนรู้
          กฎการเรียนรู้ของสกินเนอร์ก็คือ กฎการเสริมแรง ซึ่งมีอยู่ 2 เรื่อง คือ
                1. ตารางกำหนดการเสริมแรง (Schedule of Reinforcement) เป็นการใช้กฎเกณฑ์บางอย่าง เช่น เวลาพฤติกรรม เป็นตัวกำหนดในการเสริมแรง
                2. อัตราการตอบสนอง (Response Rate) เป็นการตอบสนองที่เกิดขึ้นจากการเสริมแรงต่าง ๆ ซึ่งเกิดขึ้นมากน้อยและนานคงทนถาวรเท่าใด ย่อมแล้วแต่ตารางกำหนดการเสริมแรงนั้น ๆ เช่น ตารางกำหนดการเสริมแรงบางอย่าง ทำให้มีอัตราการตอบสอนงมากและบางอย่างมีอัตราการตอบสนองน้อยเป็นต้น

การนำไปใช้ในการเรียนการสอน
           1. การใช้กฎการเรียนรู้ กฎที่ 1 คือกฎการเสริมแรงทันทีทันใดมักใช้เมื่อต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็ว เช่นทึกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถามถูก ครูจะรีบเสริมแรงทันที อาจเป็นคำชม เครื่องหมายรูปดาว เป็นต้น ซึ่งเหมาะในการใช้กับเด็กเล็ก เช่น ชั้นอนุบาล ประถม ส่วนกฎที่ 2 คือกฎการเสริมแรงเป็นครั้งเป็นคราวมักใช้เมื่อต้องการให้ผู้เรียนรู้เกิดการเรียนรู้นานต่อไปเรื่อย ๆ แล้วแต่จะเหมาะสมของผู้เรียน และโอกาสที่จะใช้ซึ่งเหมาะสมสำหรับเด็กโต เป็นต้น
            2. บทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Learning) บทเรียนสำเร็จเริ่มขึ้นเมื่อปี ค.ศ. 1954 จากแนวความคิดของสกินเนอร์ จากทฤษฎีการวางเงื่อนไขในห้องเรียน ผู้เรียนแต่ละคนได้รับการเสริมแรงน้อยและยังห่างจากเวลาที่แสดงพฤติกรรม เป็นเวลานานเกินไปจนขาดประสิทธิภาพเพื่อแก้ไขปัญหานี้เขาจึงเสนอบทเรียนสำเร็จรูป โดยมีจุดประสงค์ว่าผู้เรียนจะได้รับการเสริมแรงทันทีที่แสดงพฤติกรรมที่ถูกต้องบทเรียนจะแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยและข้อย่อย ๆ มี 2 ลักษณะ คือ
                2.1 การจัดเรียงบทเรียนเป็นเส้นตรง (Linear Programming) ลำดับขั้นของบทเรียนจากง่ายไปยาก โดยเริ่มจากหน่วยแรกไปเรื่อยตามลำดับโดยถือว่าการเรียนขั้นแรกเป็นพื้นฐานของขั้นตอนต่อไปและมีคำถามในลักษณะเติมคำในช่องว่างให้ผู้เรียนตอบ มีคำเฉลยไว้ก่อนเมื่อตอบแล้วจึงเปิดดู เหมาะสำหรับวิชาที่เรียงตามลำดับขั้นตอน
                2.2 บทเรียนที่มีเป็นตอน (Branching Programming) เป็นบทเรียนที่ผู้เรียนมีโอกาสทีได้รับคำอธิบายเพิ่มเติมในกรณีที่ตอบคำถาไม่ถูก ส่วนวิธีเรียนก็เรียงจากง่ายไปยากแต่ลักษณะคำถามจะเป็นแบบเลือกตอบ (Multiple Choice) เมื่อผู้เรียนตอบคำถามหมดแล้วจึงพลิกไปดูคำเฉลย
                2.3 การปรับพฤติกรรม (Behavior Modification) คือการปรุงแต่งพฤติกรรมให้เป็นไปในทิศทางที่ต้องการซึ่งมี 3ลักษณะคือ
                        2.3.1 การเพิ่มพฤติกรรมหรือคงพฤติกรรมเดิมที่เหมาะสมไว้
                        2.3.2 การสร้างเสริมพฤติกรรมใหม่
                        2.3.3 การลดพฤติกรรม
                2.4 การสอนวิธีการพูด หรือที่เรียกว่าพฤติกรรมทางวาจา (Verbal Behavior) สกินเนอร์ได้ผลิตเครื่องบันทึกเสียงขึ้นในปี ค.ศ. 1963 เพื่อใช้ฟังเสียง การอ่านการพูดซึ่งเป็นประโยชน์มากในวงการด้านภาษา เข้ากล่าวว่า ภาษาพูดเกิดขึ้นจากการเรียนรู้เมื่อได้รับการเสริมแรง


อภิปัญญา


“อภิปัญญา”
การรู้คิด (Meta Cognition)

          Meta cognition หมายถึง ความสามารถของบุคคลที่มีต่อกระบวนการคิดของตนเอง รู้ว่าอะไรที่เหมาะสมกับตนเองในการเรียนรู้ ตลอดจนสามารถเลือกกลวิธี ในการวางแผน กำกับควบคุม และ ประเมินการเรียนรู้ของตนเองได้ เพื่อให้การเรียนรู้หรือการปฏิบัติงานต่าง ๆ บรรลุตามวัตถุประสงค์ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เรามักนั่งหลับในห้องเรียน (เรารู้ว่าเราเป็นเช่นนั้น) เวลาเข้าห้องเรียนจึงไปนั่งหน้าสุดทุกครั้ง (เพื่อจะได้ไม่หลับ) เป็นต้น


แผนผัง Meta cognition หรือกระบวนการควบคุมการรู้คิดในกรอบทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลข้อมูล ( Eggen and Kauchak, 1997: 206)
         

          กระบวนการรู้คิด (Cognitive processes)  ของบุคคล หมายถึง กระบวนการนำข้อมูลที่เก็บไว้ในระบบหนึ่งไปสู่อีกระบบหนึ่ง ประกอบด้วย 5 กระบวนการ คือ
          1. ความใส่ใจ (Attention) ได้แก่ การจดจ่ออยู่กับสิ่งเร้า (ข้อมูล) ที่มากระตุ้น เพื่อรับข้อมูลเข้ามาอยู่ในระบบความจำสัมผัส (Sensory memory)
           2. การรับรู้ (Perception) หมายถึง การนำข้อมูลจากความจำสัมผัส ไปแปลความหมายจนเกิดความรู้ ความเข้าใจว่าข้อมูล หรือสิ่งเร้านั้นคืออะไร
           3. การทวนซ้ำ (Rehearsal) หมายถึง การทวนข้อมูลที่รู้ หรือเข้าใจซ้ำ ๆ โดยไม่เปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลเหล่านั้น เช่น คัด “ ก” ซ้ำ ๆ จนเขียน “ก” ได้อย่างสวยงาม เป็นต้น
           4. การเข้ารหัส (Encoding) หมายถึง กระบวนการแสดงข้อมูล (เก็บข้อมูล) ไว้อย่างมีความหมายในความจำระยะยาว ทำให้จำได้อย่างแม่นยำ อาจทำได้ดังนี้
                 4.1 การจัดการ (Organization) หมายถึงการจัดระบบระเบียบของข้อมูล เป็นการนำข้อมูลมาจัดทำเป็นแผนภูมิการจัดลำดับลดหลั่นลงมาของข้อมูล (เช่น การทำแผนยังความคิดรวบยอด-Concept map เป็นต้น) การจัดทำตัวแบบ และการจัดทำเค้าโครง
                 4.2 การลงลึกในรายละเอียด (Elaboration) หมายถึง การนำข้อมูลใหม่ที่เข้ามาไปสัมพันธ์กับความรู้ความเข้าใจเดิมที่มีอยู่ก่อน
                 4.3 การปฏิบัติ (Activity) หมายถึง การกระทำกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น เพื่อจำข้อมูลในความจำระยะยาวให้ได้ เช่น การถาม-ตอบระหว่างเพื่อน การใช้ยุทธศาสตร์ในการจำ เช่น วิธีโลไซ (Loci) จำตัวย่อ  หรือจำเป็นคำคล้องจอง เป็นต้น
          5. การค้นคืน (Retrieval) หมายถึง การนำข้อมูลจากความจำมาใช้งาน หรือใช้ในการแก้ปัญหา นักจิตวิทยากลุ่มปัญญานิยมเชื่อว่า.. การรู้คิด เป็นหัวใจสำคัญของการเกิดการเรียนรู้ จึงต้องสนับสนุน ส่งเสริม ให้นักเรียนมีความสามารถในการรู้คิดให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน  มีดังนี้
          1. การแก้ปัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์ประเภทนี้จะเน้นให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
 โดยมีการกำหนดกฎเกณฑ์ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนหรือน้ำหนักกับเกณฑ์แต่ละข้อ  เช่น ในวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น                               
          2. การสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์ใน ชีวิตจริงของผู้เรียนโดยมีเหตุการณ์สมมุติต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรมและนักเรียนสามารถเปลี่ยนแปลงหรือจัดกระทำได้สามารถโต้ตอบ และมีตัวแปรหรือทางเลือกให้หลาย ๆ ทาง เพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกได้อย่างสุ่ม  เพื่อศึกษาผลที่เกิดขึ้นจากทางเลือกเหล่านั้น นอกจากนั้นยังช่วยให้นักเรียนเข้าใจและเห็นภาพพจน์ในบางบทเรียน แต่หลายวิชาไม่สามารถทดลองให้เห็นจริงได้ เช่น การเคลื่อนที่ของลูกปืนใหญ่ การเดินทางของแสงและการหักแหของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า หรือ ปรากฏการณ์ทางเคมี รวมทั้ง ชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานานหลายวันจึงปรากฏผล ปัญหาเหล่านี้สามารถใช้คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย        
          3. ผู้เรียนแบบเฉพาะรายตัว (Tutoring) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียน โปรแกรม  เป็นการเลียน แบบการสอนของครูกล่าวคือ จะมีบทนำ (Introduction) และมีคำอธิบาย (Explanation) ซึ่งประกอบด้วยทฤษฎี กฎเกณฑ์คำอธิบายและแนวความคิดที่จะสอนหลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาแล้วก็จะมีคำถาม เพื่อใช้ในการตรวจสอบความเข้าใจในแง่ต่าง ๆ มีการแสดงผลย้อนกลับตลอดจนการเสริมแรงสามารถให้นักเรียนย้อนกลับไปบทเรียนเดิม หรือข้ามบทเรียนที่นักเรียนรู้แล้ว นอกจากนี้ยังอาจสามารถบันทึกการกระทำของนักเรียนว่าทำได้เพียงไรและอย่างไร เพื่อให้ครูสอนมีข้อมูลในการเสริมความรู้ให้กับนักเรียนบางคนได้     
          4. การฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice) แบบการฝึกและปฏิบัติส่วนใหญ่จะใช้เสริมเมื่อครูผู้สอนบทเรียนตัวอย่างไปแล้ว และให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดกับคอมพิวเตอร์ เพื่อวัดระดับหรือให้นักเรียนมาฝึกจนถึงระดับที่ยอมรับได้ บทเรียนประเภทนี้จึงประกอบด้วยคำถามคำตอบ มีให้ผลย้อนกลับและการเสริมแรงที่จะให้นักเรียนทำการฝึกและปฏิบัติ ซึ่งอาจแทรกรูปภาพเคลื่อนไหว หรือคำพูดโต้ตอบรวมทั้งอาจมีการแข่งขัน เช่น  จับเวลา หรือสร้างรูปให้ตื่นเต้นจากการมีเสียง เป็นต้น
          5. บทสนทนา (Dialogue) เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียงก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนด้วยการตั้งปัญหาถามลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ ปัญหาอย่าง
          6. การไต่ถาม (Inquiry) ผู้สอนจะรวบรวมเนื้อหาเขียนโปรแกรม (Software) ขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ ผู้เรียนจะตั้งปัญหา หรือวิธีการแก้ปัญหา (Problem Solving) ป้อนคำถามเข้าคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์จะให้คำตอบการเรียนจะดำเนินไปเช่นนี้จนกว่าผู้เรียนจะสามารถแก้ปัญหา หรือเข้าใจปัญหา              
          7. การสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายกับการสาธิตของครู    แต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์ น่าสนใจกว่า เพราะคอมพิวเตอร์ให้ทั้งเส้นกราฟที่สวยงามตลอดทั้งสีและเสียงด้วย ครูสามารถนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อสาธิต เช่นการโคจรของดาวพระเคราะห์ในระบบสุริยะ การหมุนเวียนของโลหิต การสมดุลของสมการ
          8. การเล่นเกม (Gaming) เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้นเป็นสิ่งที่ใช้เพื่อเร้าใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี โปรแกรมประเภท นี้เป็นแบบพิเศษของแบบจำลองสถานการณ์ โดยมีเหตุการณ์ที่มีการแข่งขันซึ่งสามารถที่จะเล่นได้โดยนักเรียนเพียงคนเดียวหรือหลายคน มีการให้คะแนนมีการแพ้ชนะ
          9. การทดสอบ (Testing) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมักจะต้องรวมการทดสอบ เป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย โดยผู้ทำต้องคำนึงถึงหลักการต่าง ๆ คือ การสร้างข้อสอบ การจัดการสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบ การสร้างข้อสอบและการจัดให้ ผู้สอนสุ่มเลือกข้อสอบเองได้

การอออกแบบห้องเรียนแนวใหม่


การอออกแบบห้องเรียนแนวใหม่

          ชีวิตในโลกสมัยใหม่เป็นชีวิตที่นักเรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้อย่างสะดวกสบายและรวดเร็วในระดับเสี้ยววินาที ส่งผลให้ห้องเรียนแบบเดิมถูกตั้งคำถามและจำเป็นต้องปรับตัวเพื่อให้สอดรับกับการเรียนรู้ในยุค Disruptive Technology

1. สภาพแวดล้อมชวนให้อยากเรียนรู้
          ห้องเรียนควรมีสภาพแวดล้อมเชื้อเชิญให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ และเอื้อให้ครูกับนักเรียนใกล้ชิดกันมากที่สุด โดยกระทรวงศึกษาได้กำหนดจำนวนที่เหมาะสมของนักเรียนต่อห้องเรียน แบ่งตามระดับการศึกษา ดังนี้
          – จำนวนของนักเรียนระดับปฐมวัย 30 คนต่อห้องเรียน
          – จำนวนของนักเรียนระดับประถมศึกษา 30 คนต่อห้องเรียน
          – จำนวนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา 40 คนต่อห้องเรียน
แต่สิ่งที่เกิดขึ้นในความเป็นจริงคือ ยังมีห้องเรียนอีกมากที่มีจำนวนของนักเรียนเยอะจนแออัด ดังนั้นครูจึงมีหน้าที่ในการสร้างบรรยากาศห้องเรียนที่เต็มไปด้วยข้อจำกัดต่าง ๆ ออกมาให้เอื้อต่อการเรียนรู้มากที่สุด เช่นการเว้นทางเดินในห้องเรียนให้โล่ง ไม่มีสิ่งกีดขวาง เป็นระเบียบ นอกจากนี้ครูยังควรจัดหาอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้อย่างน้อยก็ในระดับพื้นฐานให้แก่นักเรียน โดยเฉพาะพื้นที่บริเวณผนังห้อง ไม่ควรปล่อยไว้ให้โล่งเปล่า แต่ครูสามารถสร้างให้กลายเป็นพื้นที่สำหรับการเรียนรู้ที่ไม่จำกัดเฉพาะในกระดานดำ


2. ผู้เรียนมีความเข้าใจและปฏิบัติตามกฎของห้องเรียน
          ครูเป็นผู้ที่มีบทบาทหลักในการวางแผนและออกแบบการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน รวมทั้งการวางกฎเกณฑ์ กระบวนการ และแจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงกิจกรรมต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นตลอดปีการศึกษา ทั้งนี้ควรติดประกาศไว้ในที่ที่ง่ายต่อการมองเห็นื นอกจากนี้ การที่ครูหาประโยคที่เป็นข้อคิดหรือให้กำลังใจในการเรียนมาติดไว้ในห้องเรียนก็สามารถสร้างพลังและทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจว่า คุณครูของเขาคาดหวังต่อตัวของเขาอย่างไร นับเป็นวิธีการง่าย ๆ ในการทำให้เด็กมีวินัยในตัวเอง

 

3. นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการแสวงหาความรู้
          ในห้องเรียนควรมีบรรยากาศการเคลื่อนไหว เสียงหัวเราะ แม้แต่การพูดคุยส่งเสียงดังก็ยังได้ เพราะมันแสดงให้เห็นถึงการเรียนรู้ในเชิงรุก ซึ่งแตกต่างจากห้องเรียนที่เงียบสงบอย่างเช่น ในอดีตนักเรียนในห้องเรียนนี้ควรได้รับอนุญาตให้ลุกขึ้นหรือนั่งลงบนเก้าอี้ของตัวเองได้ตามใจ เพื่อจะสร้างการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่พวกเขาสนใจและส่งเสริมให้พวกเขาคิดและรู้จักค้นคว้าด้วยตนเองเด็ก ๆ ควรพูดมากกว่าครู และห้องเรียนที่มีการจัดการเรียนรู้ที่ดีจะไม่มีเด็กหลับหรือนั่งอย่างเกียจคร้านเพื่อรอให้หมดเวลาเรียน

 

4. สมาชิกในห้องมีความเคารพซึ่งกันและกัน
          คุณครูและนักเรียนปฏิบัติต่อกันด้วยความเคารพและให้เกียรติกัน ผ่านทางการปฏิบัติและทางวาจา รวมทั้งน้ำเสียงเวลาพูดคุยกัน และนอกจากการพูดจาอย่างสุภาพต่อกันแล้ว นักเรียนยังส่งเสียงแสดงความคิดเห็นและความต้องการของตนเองด้วยน้ำเสียงที่แสดงถึงความมั่นใจ เพราะเสียงของพวกเขาทุกคนได้รับการฟังอย่างตั้งใจ ไม่ใช่แค่ความเคารพระหว่างครูกับนักเรียนเท่านั้น แต่นักเรียนยังเคารพซึ่งกันและกัน ยอมรับในความแตกต่างของเพื่อนอย่างเข้าอกเข้าใจ รวมถึงการมีความสามารถในการทำงานร่วมกันเป็นทีม


5. ทุกคนมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตัวเอง
          ห้องเรียนที่ดีคือ ห้องเรียนที่นักเรียนในห้องเรียนฟังคุณครู แต่การฟังและการยอมปฏิบัติตามกติกาไม่ได้มาจากการกลัวการลงโทษ หรือแรงกระตุ้นเชิงลบ ในทางกลับกันนั้น นักเรียนได้รับการส่งเสริมให้มีความเข้าใจในความสำคัญของการประพฤติตัวที่ดีเพื่อผลดีที่จะเกิดขึ้นต่อตนเองในระยะยาว
ซึ่งนับเป็นหน้าที่อันสำคัญของครูในการสรรหาวิธีการที่หลากหลายที่จะกระตุ้นให้เด็ก ๆ เกิดความอยากเรียนรู้และมุ่งสู่เป้าหมายของความสำเร็จในอนาคตของเขา



ตรวจสอบและทบทวน


ตรวจสอบและทบทวน

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

สาระที่ 1 และ 8  โครงสร้างและหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ของพืช
มาตรฐาน/ตัวชี้วัด
          1.1  ป.1/2  สังเกตและอธิบายลักษณะและหน้าที่ของโครงสร้างภายนอกของพืชและสัตว์
          8.1  ป.1/1  ตั้งคำถามเกี่ยวกับเรื่องที่จะศึกษาตามที่กำหนดให้หรือตามความสนใจ   
                   ป.1/2  วางแผนการสังเกต สำรวจตรวจสอบ ศึกษาค้นคว้า โดยใช้ความคิดของตนเองและของครู
                   ป.1/3  ใช้วัสดุ อุปกรณ์ในการสำรวจตรวจสอบ และบันทึกผลด้วยวิธีง่ายๆ
                   ป.1/4  จัดกลุ่มข้อมูลที่ได้จากการสำรวจตรวจสอบ และนำเสนอผล
                   ป.1/5  แสดงความคิดเห็นในการสำรวจตรวจสอบ
                   ป.1/6  บันทึกและอธิบายผลการสังเกต สำรวจตรวจสอบ

สาระสำคัญ     
          พืชเป็นสิ่งมีชีวิตชนิดหนึ่ง  โดยมีโครงสร้างภายนอก  ได้แก่  ราก  ลำต้น  ใบ  ดอก  และผล  ซึ่งแต่ละส่วนจะทำหน้าที่แตกต่างกัน

จุดประสงค์การเรียนรู้
          1. บอกชื่อโครงสร้างภายนอกของพืชได้
          2. อธิบายหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ของพืชได้
          3. ผู้เรียนสามารถทำงานและอยู่ร่วมกันกับผู้อื่นได้

สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน      
          ความสามารถในการคิด
             - ทักษะการคิดวิเคราะห์
          ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
             - กระบวนการทำงานกลุ่ม

การปฏิบัติการ
          1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่มละ 4-5 คน ทำใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของพืช
          2. ให้แต่ละกลุ่มนำต้นไม้เล็ก ๆ มากลุ่มละ 1 ต้น
          3. สังเกตดูส่วนต่าง ๆ แต่ละส่วนของพืช และครูอธิบายหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ให้นักเรียนฟัง
          4. วาดภาพต้นพืชที่กลุ่มของตนเองศึกษา และชี้บอกส่วนต่าง ๆ ของพืชว่า เรียกว่าอะไร และมีหน้าที่อะไร
          5. นักเรียนร่วมกันสรุปความรู้เกี่ยวกับ ส่วนประกอบและหน้าที่ของพืช แล้วเขียนเป็นแผนผังความคิด
          6. ครูให้แต่ละกลุ่มผลัดกันนำเสนอผลงานที่หน้าชั้น เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน
          7. ครูประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน






ตรวจสอบและทบทวน


ตรวจสอบและทบทวน

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

สาระที่ 1 และ 8  ร่างกายของเรา
มาตรฐาน/ตัวชี้วัด
          ว 1.1  ป.1/3  สังเกตและอธิบายลักษณะ หน้าที่ และความสำคัญของอวัยวะภายนอกของมนุษย์ 
          ว 8.1  ป.1/1  ตั้งคำถามเกี่ยวกับเรื่องที่จะศึกษาตามที่กำหนดให้หรือตามความสนใจ   
                   ป.1/2  วางแผนการสังเกต  สำรวจตรวจสอบ  ศึกษาค้นคว้า  โดยใช้ความคิดของตนเองและของครู
                   ป.1/3  ใช้วัสดุ  อุปกรณ์ในการสำรวจตรวจสอบ  และบันทึกผลด้วยวิธีง่าย ๆ
                   ป.1/4  บันทึกและอธิบายผลการสังเกต  สำรวจตรวจสอบ
                   ป.1/5  นำเสนอผลงานด้วยวาจาให้ผู้อื่นเข้าใจ
สาระสำคัญ
          อวัยวะภายนอกของมนุษย์ มีลักษณะและหน้าที่แตกต่างกัน อวัยวะเหล่านี้มีความสำคัญต่อการดำรงชีวิต จึงต้องดูแลรักษา และป้องกันไม่ให้อวัยวะเหล่านี้ได้รับอันตราย

จุดประสงค์การเรียนรู้
          1. อธิบายลักษณะของอวัยวะภายนอกของร่างกายมนุษย์ได้
          2. อธิบายหน้าที่และความสำคัญของอวัยวะภายนอกของร่างกายมนุษย์ได้
          3. ผู้เรียนสามารถทำงานและอยู่ร่วมกันกับผู้อื่นได้

สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน       
          ความสามารถในการคิด
             - ทักษะการคิดวิเคราะห์
          ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
             - กระบวนการทำงานกลุ่ม

การปฏิบัติ
          1. ครูให้นักเรียนผลัดกันสำรวจตนเองและเพื่อนว่า มีอวัยวะภายนอกอะไรบ้าง
          2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ทำกิจกรรมในใบงาน เรื่อง แผ่นภาพร่างกายของเรา
          3. ให้นักเรียนดูภาพร่างกายของคนเรา แล้วช่วยกันวาดรูปโครงร่างของคน แล้วนำตัวเลขชี้อวัยวะส่วนต่าง ๆ
          4. ให้ทุกคนช่วยกันตกแต่งภาพให้สวยงาม และเขียนชื่ออวัยวะภายนอกของภาพร่างกาย พร้อมบอกหน้าที่
          5. ครูให้แต่ละกลุ่มผลัดกันนำเสนอผลงานที่หน้าชั้น เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน
          6, ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้จากการทำกิจกรรมเรื่อง แผ่นภาพร่างกายของเรา โดยให้นักเรียนเขียนเป็นแผนผังความคิดลงในสมุด 
          7. ครูประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ งานกลุ่ม ร่างกายอวัยวะภายนอก