วันพุธที่ 1 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ข้อมูลเพิ่มเติม


Learning Object : สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล

          ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
             ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อย ๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
             Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้



          ในยุคที่ทุกสิ่งเข้าสู่โลกของดิจิทัล (Digital) ทั้งเรื่องของแนวโน้มการตลาด สื่อสังคมออนไลน์ เว็บไซต์ แอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนหรือธุรกิจ ไปจนถึงภาครัฐฯ สำหรับส่วนของการศึกษาเองก็มีการตื่นตัวในการนำเทคโนโลยีและสารสนเทศที่มากมายมาประยุกต์ใช้กับผู้เรียน เช่น นักเรียน นิสิต หรือนักศึกษาเช่นกัน

ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
          เพราะในตอนนี้ผู้เรียน หรือนักเรียน นักศึกษา มีแนวโน้มที่เปลี่ยนไป เช่นกันกับผู้บริโภคในภาคการค้าและธุรกิจ เพียงแค่เปลี่ยนจากการซื้อ-ขาย หรือการทำโฆษณาออนไลน์  เป็นแนวโน้มที่เปลี่ยนไปในการศึกษา หรือการเรียนรู้แทน อีกทั้งได้ข้อสรุปจากอาจารย์ และนักวิชาการส่วนใหญ่ระบุแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้ว่า “การเปลี่ยนแปลงแนวคิดด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 (Changing Education Paradigms, Ken Robinson, 2006 )” โดยมีข้อมูลที่ถูกตกผลึก และพัฒนาออกมาในประเทศไทย โดยท่าน  ศ. นพ. วิจารณ์ พานิช (หนังสือวิถีสร้างการเรียนรู้ครูเพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21) ที่ตอกย้ำกับสายวิชาการในแง่ของแนวคิดที่ว่า สาระวิชาความรู้แม้จะมีความสำคัญ แต่ก็ยังไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ 21 เพราะปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชา (Content หรือ Subject Matter) ส่วนมากจะเป็นการเรียนรู้จากผู้เรียน หรือนักศึกษา โดยการค้นคว้าเองผ่านสารสนเทศจำนวนมหาศาลบนโลกอินเทอร์เน็ตที่เป็นสื่อหลักที่แซงหน้าหนังสือ และตำราไปแล้ว
          การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 นี้ ครูหรืออาจารย์จะมีเพียงบทบาทในเชิงการช่วยแนะนำและออกแบบกิจกรรม ไปจนถึงการสร้างเงื่อนไขที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้ ในรูปแบบการศึกษา และนวัตกรรมการสอนก็มีหลากหลายรูปแบบแยกย่อยออกไปตามคุณลักษณะของผู้เรียนหรือนักศึกษา อาจจะสรุปได้ว่า ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 นั้น จะต้องมีทักษะเหล่านี้อยู่ในเกณฑ์ที่ต้องทำการวิเคราะห์



          Digital  learning Launchpad เป็นการพัฒนาเป็นเว็บแอพลิเคชั่นที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรวบรวมและจัดทำสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลในรูปแบบ ข้อความ รูปภาพ และ Video Tutorial ที่ช่วยสนับสนุนการเรียน การสอน มีเป้าหมายในการบริการที่สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้ใช้บริการ การออกแบบและพัฒนาอ้างอิงจากปัญหาและข้อคำถามที่ผู้ใช้บริการถามเข้ามาบ่อยครั้งจากช่องทางการสื่อสารต่าง ๆ ได้แก่ e-mail, facebook, twitter, Line และ Live Chat เป็นต้น Digital  learning Launchpad ประกอบด้วย 4 หัวข้อหลัก ได้แก่ Plagiarism Checking Search Smarter Enhancing Research Impact และ Publication ในแต่ละหัวข้อประกอบด้วย การสรุปเนื้อหาสาระของสื่อการเรียนรู้แต่ละหัวข้อและสื่อดิจิทัลมัลติมีเดีย เช่น รูปภาพ และ Video Tutorial เป็นต้น ซึ่งผลที่ได้จากการประยุกต์ใช้นวัตกรรมบริการนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้บริการให้สามารถเข้าถึงและสามารถเรียนรู้ได้อย่างอิสระบนสภาพแวดล้อมที่เป็นดิจิทัล มีความสะดวก รวดเร็ว และทันเวลา สามารถทบทวนความรู้และเทคนิคต่าง ๆ ที่จะช่วยสนับสนุนการเรียน การสอนและการวิจัยให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยลดขั้นตอนและเวลาในการให้บริการ ช่วยให้บรรณารักษ์มีเวลาในการพัฒนาสมรรรถนะและขีดความสามารถของตนเองให้พร้อมออกให้บริการที่ตอบสนองต่อความต้องการและประสบการณ์ของผู้ใช้บริการที่มีความคาดหวังต่อตัวผู้ให้บริการที่สูงขึ้นในปัจจุบัน รวมไปถึงสามารถสร้างสรรค์และพัฒนาการบริการใหม่ๆ ในการให้บริการให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น





สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล “ความคิด / สร้างสรรค์ / พลังงาน”
          สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลชิ้นแรกของศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) เกิดขึ้นจากโครงการ ”ความคิด / สร้างสรรค์ / พลังงาน” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและเผยแพร่ความรู้และความเข้าใจกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ผ่านการเรียนรู้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในหัวข้อพลังงาน เพื่อให้การเข้าถึงและเข้าใจองค์ความรู้ดังกล่าวเป็นไปอย่างกว้างขวาง รวดเร็ว มีประสิทธิภาพ และยั่งยืน ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดในโลก ก็สามารถเข้าถึงองค์ความรู้ของศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบได้
          สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลนี้มุ่งเน้นเรื่องการใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพในชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นไปได้มากกว่าการลดใช้พลังงานและการรณรงค์สร้างจิตสำนึก โดยมีองค์ความรู้เรื่องกระบวนการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking เข้ามามีบทบาทสำคัญในฐานะเครื่องมือทางความรู้หนึ่งที่ช่วยผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ด้านพลังงาน และเปิดโอกาสสู่การสร้างสรรค์บริการหรือนวัตกรรมใหม่ๆ ที่เกิดจากความเข้าใจผู้ใช้งาน อันสอดคล้องกับความต้องการและวิถีการใช้ชีวิต
          การใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ (Energy Efficiency) ไม่ได้หมายถึงการประหยัดพลังงาน (Energy Saving)แต่เป็นการลดค่าการใช้พลังงานลงโดยยังคงผลลัพธ์ให้ได้ที่เท่าเดิม ไม่ว่าจะเป็นในเชิงปริมาณหรือคุณภาพ กระบวนการคิดเชิงออกแบบจึงเข้ามามีบทบาทสำคัญในฐานะเครื่องมือในการคิดเพื่อแก้ไขปัญหา ซึ่งจะนำไปสู่การคิดค้นนวัตกรรมและบริการใหม่ๆ ที่ทำให้เกิดใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ
          บ่อยครั้งที่สิ่งที่ผู้ใช้พลังงานพูดไม่ใช่สิ่งที่คิด และสิ่งที่คิดก็ไม่ใช่สิ่งที่ลงมือทำ เพื่อทำความเข้าใจทัศนคติ ความต้องการ พฤติกรรม การรับรู้ และประสบการณ์การใช้พลังงานของผู้ใช้พลังงานภาคครัวเรือน ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบจึงได้ใช้เครื่องมือการวิจัยเชิงออกแบบ (Design Research Tools) เช่น การสังเกตการณ์ การสัมภาษณ์เชิงลึก ฯลฯ เข้ามาสรุปเป็นความเข้าใจเชิงลึก (Insights) ที่เกี่ยวข้องกับการใช้พลังงาน
          และเพื่อเปลี่ยนความเข้าใจเชิงลึกเป็น “โอกาส” ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบจึงผลักดันให้เกิดการสรรหาและสร้างสรรค์ไอเดียการใช้พลังงานที่เหมาะสมกับผู้ใช้งาน ที่มีศักยภาพทั้งในเชิงธุรกิจและในเชิงเทคโนโลยี




สภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน

            ขอยกตัวอย่างกรณีศึกษา “การศึกษาสภาพปัญหาของการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์ของ สสวท. และความรู้สึกของครูคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของ สสวท.” ซึ่งได้ทำการเก็บข้อมูลเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2552 จำนวน 90 ท่าน สรุปผลได้ดังนี้
                1. จำนวนครูผู้สอนประมาณครึ่งหนึ่งยังไม่รู้จัก Learning Object แต่เมื่อมีการแนะนำให้รู้จัก Learning Object พบว่าครูมีความรู้สึกที่ดีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ และจากการศึกษายังพบอีกด้วยว่าครูมีความสนใจและเห็นว่า Learning Object คณิตศาสตร์มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ช่วยให้นักเรียนสนใจและสร้างความเข้าใจเนื้อหาที่มีความยุ่งยากซับซ้อนได้แต่การที่ Learning Object คณิตศาสตร์ยังไม่แพร่หลายเท่าที่ควร น่าจะมาจากการประชาสัมพันธ์และเผยแพร่สื่อ Learning Object ของ สสวท. ยังไม่ดีพอ ครูขาดความมั่นใจในการใช้อุปกรณ์นำเสนอข้อมูล เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ นอกจากนี้การขาดแคลนอุปกรณ์การนำเสนอข้อมูล เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ ก็เป็นปัญหาต่อการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์เช่นเดียวกัน
                2. สำหรับด้านตัวสื่อ Learning Object จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับเล็กน้อยสาเหตุที่ครูยังมองว่ายังมีปัญหาน่าจะมาจากการที่สื่อยังไม่มีข้อแนะนำที่ชัดเจน หรือขาดคู่มือการใช้งาน ซึ่งยังเป็นข้อกังวลของครูที่คิดว่าถ้านำไปใช้แล้วจะเกิดปัญหาระหว่างการใช้งาน ซึ่งอาจจะไม่สามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง มีข้อสังเกตว่าครูซึ่งส่วนใหญ่เป็นครูที่มีประสบการณ์ในการสอนมากกว่า 5 ปีมองว่า Learning Object ช่วยสร้างความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้ซึ่งสอดคล้องกับข้อดีของสื่อ Learning Object ที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อนักเรียนระดับประถมศึกษาที่ชื่นชอบเกมคอมพิวเตอร์เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว
                3. ด้านความพร้อมของวัสดุ/อุปกรณ์ จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับปานกลาง ซึ่งถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปในรายละเอียดพบว่าข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความพร้อมของโปรเจคเตอร์และคอมพิวเตอร์สำหรับการนำเสนอข้อมูล ซึ่งโรงเรียนสามารถหาแนวทางแก้ปัญหาได้ ไม่ว่าจัดหางบประมาณในการจัดซื้อวัสดุอุปกรณ์เหล่านี้ให้มีใช้อย่างเพียงพอ หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องอย่างกระทรวงศึกษาธิการจัดหางบประมาณมาสนับสนุนให้โรงเรียนสามารถจัดซื้ออุปกรณ์เหล่านี้ได้เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนที่นับวันสื่อ ดิจิทัลเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น เพราะสะดวกและประหยัดเวลาในการจัดเตรียมสื่อและการสอนได้
                4. ด้านความพร้อมของครูในการใช้สื่อเทคโนโลยี จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับปานกลาง ซึ่งถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปในรายละเอียดพบว่าข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความสามารถวางแผนการสอนคณิตศาสตร์ให้กับนักเรียนโดยใช้ Learning Object ซึ่งอยู่ในระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งสอดคล้องกับข้อเสนอแนะของครูในเรื่องของความต้องการให้มีคู่มือการใช้งาน ซึ่งในคู่มืออาจจะต้องมีตัวอย่างแผนการสอนคณิตศาสตร์ที่ใช้ Learning Object ให้กับครูด้วย ลำดับถัดมาที่ควรพิจารณาคือความสามารถใช้สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ เช่น โปรเจคเตอร์ และคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอข้อมูลซึ่งถือว่ามีปัญหาระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องควรได้ตระหนัก ถึงแม้ว่าโรงเรียนจะมีความพร้อมในด้านอุปกรณ์เหล่านี้ แต่ถ้าครูยังมีปัญหาไม่สามารถใช้งานอุปกรณ์เหล่านี้ได้ การส่งเสริมให้ครูใช้สื่อ Learning Object ก็จะเกิดปัญหาเช่นเดียวกัน ดังนั้นผู้บริหารควร ให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายโสตทัศนอุปกรณ์จัดอบรมการใช้อุปกรณ์แก่ครูในโรงเรียน
                5. ความรู้สึกของครูที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของครูผู้สอนสังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 อยู่ในระดับมาก ซึ่งถือว่าดีมากในการที่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องอย่าง สสวท. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 และโรงเรียนสังกัดเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 จะได้สนับสนุนและส่งเสริมให้ครูได้ใช้สื่อ Learning Object คณิตศาสตร์ในการเรียน เพียงแต่หน่วยงานที่กล่าวมาข้างต้นจะจัดหาวัสดุ/อุปกรณ์ให้มีความพร้อม รวมทั้งจัดหาสื่อ Learning Object คณิตศาสตร์พร้อมคู่มือการใช้งานแก่ครูผู้สอน



ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น