Universal Design for Learning Guidelines (UDL)
UDL
เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสภาพการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน
ซึ่งการนำ UDL มาประยุกต์ใช้กับเทคโนโลยีนั้นก็เพื่อสนองตอบต่อความต้องการของผู้เรียนที่มีความต้องการที่หลากหลาย
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk0MLAfy8QUtiUlddah43KC1fdlXi7gIXKj8zEWJaKL1wahzq9a51edm2NsvtVhlKkiM37hh0OqEvGFNMqZ6rI2wiWH-vE1Vw9-RTaGzv5N1_8b-ZxNZxH_ZtjwxPyhxYL9R2QrBAXzao/s400/11.jpg)
UDL จะแบ่งเป็น 3 ระดับด้วยกัน คือ
1.
Representation (การนำเสนอ) ซึ่งเป็นการนำเสนอได้หลายรูปแบบ เช่น
เสียง ภาพ หรืออาจจะเป็นข้อมูลที่สำผัสได้ ซึ่งใช้ข้อมูลได้หลากหลายรูปแบบ
อาจจะใช้เป็นภาษาหรือสัญลักษณ์ที่หลาหลาย
2.
Action & Expression (การสื่อสาร)
คือการให้โอกาสในการแสดงออกที่หลากหลาย ทั้งการใช้ร่างกาย การใช้คำพูด
หรือการใช้การทำงานของสมองระดับสูง
3.
Engagement (การผูกมัด) ในที่นี้หมายถึง
การสร้างแรงจูงใจเพื่อให้คนมาสนใจ ซึ่งเป็นการสร้างความสนใจโดยให้อิสระในการเลือก
สนับสนุนให้มีความพยายามในการทำงาน
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqE6qJIFRHat-oiQnblTC8rJ3Dytw_Bb_6VkCljGrAzi03ijgx3dklXIuBdYM_ov5u2eQJfOznm0hsLoX7RktldAmo50MblI5cmYqgQG_ZSAxmmKYfuB8KKMEo_WaUf2cmQYq6rcYQ1os/s320/12.png)
การเรียนแบบท่องจำ หรือ Rote
Learning
ครูคิดว่าสอนให้นักเรียนท่องจำนั้นไม่ดี...สอนให้เข้าใจจะดีกว่า...หรือสอนการหาความรู้โดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้อยู่กับตัว...นักเรียนเลยไม่ชอบการจำ...จำไม่ได้ว่าได้เรียนรู้อะไร...จำไม่ได้ว่าหาความรู้ได้ที่ใหน...ไม่มีความรู้อยู่กับตัว...เมื่อถึงคราวที่ต้องใช้ความรู้อย่างรวดเร็วจึงมีการตอบสนองเหมือนคนไม่มีความรู้หรือไม่มีการศึกษาทั้ง
ๆ ที่มีปริญญา...การท่องจำทำให้ระลึกได้อย่างเร็ว
มีการตอบสนองอย่างเป็นอัตโนมัติ...กลับมาท่องอาขยาน
อ่านนิทานร้อยบรรทัดกันดีกว่า...
การเรียนแบบท่องจำนั้นถูกโจมตีจากนักการศึกษาในปัจจุบันว่าไม่สร้างปัญญาให้กับผู้เรียน
เป็นการสอนแบบเก่า ล้าสมัย
นักเรียนท่องเนื้อหาที่เรียนได้แบบนกแก้วนกขุนทองโดยไม่รู้ความหมายเป็นสิ่งไม่ดีในกระบวนการของการเรียนการสอน
ดังนั้นการท่องบทอาขยาน อ่านนิทานร้อยบรรทัด จึงไม่มีในหลักสูตรและการเรียนการสอนในปัจจุบัน
ความคิดนี้ถูกสั่งสอนถ่ายทอดไปยังอาจารย์มหาวิทยาลัยในคณะศึกษาศาสตร์และครุศาสตร์ที่เป็นครูของนักศึกษาครูซึ่งเป็นผู้ที่จะจบออกไปเป็นครู
และสุดท้ายกระบวนการไม่ชอบการจำถูกถ่ายทอดไปถึงนักเรียน และไปถึงประชาชน คนไทยเลยไม่ชอบจำ
และมีทัศนะไม่ดีต่อการจำ รวมทั้งไม่สนใจเรื่องราวที่ต้องใช้ความจำ เช่น
ประวัติศาสตร์ อีกด้วย
ความสับสนระหว่างการสอนให้
"ท่องจำ" กับการสอนให้ "จดจำ" ของครูจึงเกิดขึ้น
ส่งผลให้นักเรียนไม่ชอบการจำและคิดว่าไม่มีความจำเป็นต้องจำ การสอนให้จำไม่สำคัญเท่ากับการสอนให้เข้าใจ
ยิ่งปัจจุบันมีคอมพิวเตอร์ช่วยบันทึกข้อมูลช่วยจำได้มาก และมี Internet ช่วยสืบค้นจากฐานข้อมูลต่าง ๆ
ได้อย่างรวดเร็วจึงสนับสนุนการ "ไม่ท่องจำ" และ "ไม่จดจำ"
ขึ้นมาอีก เดี๋ยวนี้หลายคนจำเบอร์โทรศัพท์ที่สำคัญของตัวเองไม่ได้ เพราะบันทึกไว้ในเครื่องโทรศัพท์ให้ช่วยจำไว้ให้
เมื่อเครื่องโทรศัพท์มีปัญหาหรือสูญหายก็ไม่สามารถติดต่อใครได้เพราะไม่ได้จำไว้ในสมอง
กระบวนการเรียนการสอนปัจจุบันไม่ให้ความสำคัญของการจำ
นักเรียนจึงไม่มีความรู้ติดตัว ไม่มีอะไรในสมอง เรียนจบก็ผ่านไป
ไม่จดจำอะไรไว้จำไม่ได้ว่าความรู้อยู่ที่ไหน
รวมทั้งจำไม่ได้ว่าได้เคยเรียนรู้อะไรและอย่างไรอีกด้วย
เมื่อถึงคราวที่ต้องใช้ความรู้อย่างทันทีทันใด
จึงมีการตอบสนองเหมือนคนไม่มีความรู้หรือเป็นคนไม่มีการศึกษาทั้ง ๆ ที่จบปริญญา
หรือมีประกาศนียบัตรรับรองความรู้ความสามารถจากสถาบันการศึกษา
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไป
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhntMckpBzqKQHdCkV1cFhR61y9VrUoMrDb3aLe5Kq9cGHP3kGieoJMCCPIBbEjQ0HQE7qgcXEkSqRG2v1oa2npmv_Eps691IE6MKhysEzQ9WHDkI0JibOX2tK2Tyh6VaYcJsUWltObEOE/s400/17.png)
ออกแบบการเรียนการสอนนำความรู้จากสาขาวิชามาประยุกต์เข้าด้วยกันเป็นขั้นตอนกระบวนการเชิงระบบเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน
โดยพื้นฐานแล้ววิธีการเชิงระบบกำหนดให้ต้องระบุว่า จะเรียนอะไร วางแผนการสอนว่าจะยอมให้การเรียนรู้อะไรเกิดขึ้น
วัดผลการเรียนรู้เพื่อตัดสินว่า
การเรียนรู้นั้นบรรลุตามจุดประสงค์หรือไม่และกลั่นกรองตัวสอดแทรก (intervention) จนกระทั่งบรรลุจุดประสงค์
จากลักษณะนี้เองจึงทำให้เกิดแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป (generic
Instruction Design model : ID model) ขึ้น (Gibbons 1981 :
5, Hannum and hassan, 1989)
แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป
มีความง่ายในการใช้มากแต่ต้องใช้ด้วยความประณีต และปรับปรุงอยู่เสมอ
อย่างไรก็ตามแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไปได้จัดเตรียมการแนะนำขั้นตอนในกระบวนการของการออกแบบไว้อย่างดี
แบบจำลองลักษณะนี้มีความหมายว่าการออกแบบการเรียนการสอนเป็นกระบวนการเชิงระบบที่ประกอบด้วยขั้นตอนทั่วไปเหล่านี้คือ
1. การวิเคราะห์ (analysis)
ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องเรียน
2. การออกแบบ (design) ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าเรียนอย่างไร
3. การพัฒนา (development)
เป็นกระบวนการของการจัดการและผลิตวัสดุอุปกรณ์
4. การนำไปใช้ (implementation)
เป็นกระบวนการของการกำหนดโครงการในบริบทของโลกแห่งความจริง
5. การประเมินผล (evaluation)
เป็นกระบวนการของการตัดสินตกลงใจต่อความเพียงพอของการเรียนการสอน
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - -
Six thinking
hats คืออะไร?
Six thinking hats คือ
เทคนิคการคิดอย่างมีระบบ คิดอย่างมีโฟกัส มีการจำแนกความคิดออกเป็นด้าน ๆ
และคิดอย่างมีคุณภาพ เพื่อช่วยจัดระเบียบการคิด ทำให้การคิดมีประสิทธิภาพมากขึ้น
แนวคิดหลัก "การคิด"
เป็นทักษะช่วยดึงเอาความรู้และประสบการณ์ของผู้คิดมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดอย่างเหมาะสมกับสถานการณ์ทักษะความคิดจึงมีความสำคัญที่สุด
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYYZDhCk34V6gpEQZNe__ncB2rprUlgm_nDJb04hiJ9fJ_k3B9cKtFXs7i8r6Vcd2nKyJJpCWXi2Cn0EUJAKHcJIMdBHLWx1S9I9wgZShHqwGKMkTV0gVOjlM36K3puji0BlP2lnjk-rk/s400/18.jpg)
1. หมวกสีขาว
(White Hat)
หมายถึง
ข้อมูลเบื้องต้นของสิ่งนั้น
เป็นความคิดแบบไม่ใช้อารมณ์และมีเป้าประสงค์ที่ชัดเจนแน่นอน ตรงไปตรงมา
ไม่ต้องการความคิดเห็น สีขาวเป็นสีที่ชี้ให้เห็นถึงความเป็นกลาง
จึงเกี่ยวข้องกับข้อเท็จจริง จำนวนตัวเลข เมื่อสวมหมวกสีนี้
จะหมายความว่าที่ประชุมต้องการข้อเท็จจริงเท่านั้น
โดยปกติเรามักจะใช้หมวกขาวตอนเริ่มต้นของกระบวนการคิดเพื่อเป็นพื้นฐานของความคิดที่กำลังจะเกิดขึ้น
แต่เราก็ใช้หมวกขาวในตอนท้ายของกระบวนการได้เหมือนกัน เพื่อทำการประเมิน
อย่างเช่นข้อเสนอโครงการต่าง ๆ ของเราเหมาะสมกับข้อมูลที่มีอยู่หรือไม่...
เป็นตัวแทนของข้อเท็จจริง
ซึ่งได้แก่ ตัวเลขและข้อมูลต่าง ๆ ที่มีประโยชน์ในการวิเคราะห์
เพื่อหาข้อสรุปโดยไม่คำนึงถึงทัศนคติหรือความคิดเห็นใด ๆ
2. หมวกสีแดง (Red Hat)
หมายถึง
ความรู้สึกสัญชาตญาณและลางสังหรณ์ เมื่อสวมหมวกสีนี้
เราสามารถบอกความรู้สึกของตนเองว่าชอบ ไม่ชอบ ดี ไม่ดี มีการใช้อารมณ์
ความคิดเชิงอารมณ์ ซึ่งส่วนใหญ่การแสดงอารมณ์จะไม่มีเหตุผลประกอบ
หรือการตระหนักรู้ โดยฉับพลัน นั่นก็คือ เรื่องบางเรื่องที่เคยเข้าใจในแบบหนึ่ง
อยู่ ๆ ก็เกิดเข้าใจในอีกแง่มุมหนึ่ง
ซึ่งการตระหนักรู้แบบนี้จะทำให้เกิดงานสร้างสรรค์ การค้นพบทางวิทยาศาสตร์
หรือวิธีคิดทางคณิตศาสตร์แบบก้าวกระโดด ความคิดความเข้าใจในสถานการณ์โดยทันที
เป็นผลจาการใคร่ครวญอันซับซ้อนที่มีพื้นฐานจากประสบการณ์
เป็นการตัดสินใจที่ไม่อาจให้รายละเอียดหรืออธิบายได้ด้วยคำพูด
เช่นเวลาที่คุณจำเพื่อนคนหนึ่งได้ คุณก็จำได้ในทันที
เป็นตัวแทนของอารมณ์และความรู้สึกที่มีต่อเรื่องราวนั้น
ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอธิบายเหตุผลใด ๆ...
3. หมวกสีดำ (Black
Hat)
หมายถึง
ข้อควรคำนึงถึงสิ่งที่ทำให้เราเห็นว่า เราไม่ควรทำ เป็นการคิดในเชิงระมัดระวัง
หมวกสีดำ เป็นหมวกคิดที่เป็นธรรมชาติและสอดคล้องกับวิธีการคิดของตะวันตกมาก
หมวกสีดำช่วยชี้ให้เราเห็นว่าสิ่งใดผิด สิ่งใดไม่สอดคล้องและสิ่งใดใช้ไม่ได้
มันช่วยปกป้องเราจาการเสียเงินและพลังงาน
ช่วยป้องกันไม่ให้เราทำอะไรอย่างโง่เขลาเบาปัญญาและผิดกฎหมาย หมวกสีดำ
เป็นหมวกคิดที่มีเหตุมีผลเสมอ
เพราะในการวิพากษ์วิจารณ์หรือวิเคราะห์สิ่งใดจะต้องมีการคิดแบบเป็นเหตุเป็นผลรองรับ
ไม่มีอารมณ์มาเกี่ยวข้อง ในการประเมินสถานการณ์ในอนาคตของเรานั้น
ต้องขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของเราเองและของผู้อื่นด้วย
เป็นตัวแทนของความระมัดระวัง
ซึ่งจำเป็นต้องไตร่ครองและยับยั้งการดำเนินการ
ถ้าอาจทำให้ความเสียหายหรือล้มเหลวได้
ผู้บริหารจะใช้หมวกสีดำเพื่อพิจารณาว่าสิ่งที่จะทำนั้นเหมาะสมกับประสบการณ์และมโนธรรมที่เคยมีมา
4. หมวกสีเหลือง (Yellow Hat)
หมายถึง
การคาดการณ์ในทางบวก ความคิดเชิงบวก เป็นการมองโลกในแง่ดี การมองที่เป็นประโยชน์
เป็นการคิดที่ก่อให้เกิดผล หรือทำให้สิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นได้
การคิดเชิงบวกเป็นการเปิดโอกาสให้พัฒนาและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ความคิดเชิงลบอาจป้องกันเราจากความผิดพลาด
ความเสี่ยงและอันตรายที่อาจเกิดขึ้น ดังนั้น
การคิดเชิงบวกต้องผสมผสานความสงสัยใคร่รู้ ความสุข
ความต้องการและความกระหายที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ให้เกิดขึ้นหรือไม่เป็นตัวแทนของการแสงหาทางเลือกอย่างมีความหวัง
พร้อมทั้งทดลองปฏิบัติเพื่อหาข้อมูลประกอบการตัดสินใจ
5. หมวกสีเขียว
(Green Hat)
หมายถึง
ความคิดนอกกรอบที่มีความสัมพันธ์กับความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเกี่ยวข้องโดยตรงกับการเปลี่ยนแปลงแนวคิดและมุมมองซึ่งปกติมักถูกกำหนดจากระบบความคิดของประสบการณ์ดั้งเดิมและความคิดนอกกรอบนั้นจะอาศัยข้อมูลจากระบบของตัวเราเอง
โดยเมื่อสวมหมวกสีนี้ จะแสดงความคิดใหม่ ๆ เพื่อการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น
การคิดอย่างสร้างสรรค์
เป็นตัวแทนของความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ใหม่
ๆ ซึ่งเปรียบเสมือนต้นไม้ที่ให้ความสดชื่น
ผู้บริหารจะใช้หมวกสีนี้เมื่อมีความคิดใหม่ ๆ แตกต่างจากแนวทางเดิม
เพื่อเป็นการเปิดโอกาสให้กับการปรับปรุง สร้างสรรค์และพัฒนา
6. หมวกสีน้ำเงิน
(Blue Hat)
บางตำรา เรียกว่า "หมวกสีฟ้า"
หมายถึง การควบคุมและการบริหารกระบวนการ
การคิดเพื่อให้เกิดความชัดเจนในเรื่องของความคิดรวบยอด ข้อสรุป การยุติข้อขัดแย้ง
การมองเห็นภาพและการดำเนินการที่มีขั้นตอนเป็นระบบ เมื่อมีการใช้หมวกน้ำเงิน
หมายถึง ต้องการให้มีการควบคุมสิ่งต่าง ๆ ให้อยู่ในระบบระเบียบที่ดีและถูกต้องหมวกสีน้ำเงินมักเป็นบทบาทของหัวหน้า
ทำหน้าที่ควบคุมบทบาทของสมาชิก ควบคุมการดำเนินการประชุม การอภิปราย การทำงาน
ควบคุมการใช้กระบวนการคิด การสรุปผล เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ต้องการ
อย่างไรก็ตามสมาชิก ก็สามารถสวมหมวกสีน้ำเงิน ควบคุมบทบาทของหัวหน้าได้เช่นกัน
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
การคิดวิเคราะห์ตามแนวของมาร์ซาโน
มาร์ซาโน (Marzano. 2001 : 30 – 60) ได้พัฒนารูปแบบจุดมุ่งหมายทางการศึกษารูปแบบใหม่
ประกอบด้วยความรู้สามประเภทและกระบวนการจัดกระทำข้อมูล6 ระดับดังนี้
ประเภทของความรู้
1. ข้อมูล
เน้นการจัดระบบความคิดเห็นจากข้อมูลง่ายสู่ข้อมูลยากเป็นระดับความคิด รวบยอด
ข้อเท็จจริงลำดับเหตุการณ์ สมเหตุและผลเฉพาะเรื่องและหลักการ
2. กระบวนการ
เน้นกระบวนการเพื่อการเรียนรู้จากทักษะสู่กระบวนการอัตโนมัติอันเป็น
ส่วนหนึ่งของความสามารถที่สั่งสมไว้
3. ทักษะ เน้นการเรียนรู้ที่ใช้ระบบโครงสร้างกล้ามเนื้อจากทักษะง่ายสู่กระบวนการที่ซับซ้อนขึ้นกระบวนการจัดกระทำกับข้อมูลมี
6ระดับดังนี้
ระดับที่ 1 ขั้นรวบรวม เป็นการคิดทบทวนความรู้เดิมรับข้อมูลใหม่และเก็บเป็นคลังข้อมูลไว้เป็นการถ่ายโยงความรู้จากความจำถาวรสู่ความจำนำไปใช้ปฏิบัติการโดยไม่จำเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างของความรู้นั้น
ระดับที่ 2 ขั้นเข้าใจ
เป็นการเข้าใจสาระที่เรียนรู้สู่การเรียนรู้ใหม่ในรูปแบบการใช้สัญลักษณ์
เป็นการสังเคราะห์โครงสร้างพื้นฐานของความรู้นั้นโดยเข้าใจประเด็นสำคัญ
ระดับที่3 ขั้นวิเคราะห์
เป็นการจำแนกความเหมือนและความแตกต่างอย่างมีหลักการ
การจัดหมวดหมู่ที่สัมพันธ์กับความรู้การสรุปอย่างสมเหตุสมผลโดยสามารถบ่งชี้ข้อผิดพลาดได้การประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่โดยใช้ฐานความรู้และการคาดการณ์ผลที่ตามมาบนพื้นฐานของข้อมูล
ระดับที่4 ขั้นใช้ความรู้ให้เป็นประโยชน์
เป็นการตัดสินใจในสถานการณ์ที่ไม่มีคำตอบชัดเจน การแก้ไขปัญหาที่ยุ่งยาก
การอธิบายปรากฏการณ์ที่แตกต่าง และการพิจารณาหลักฐานสู่การสรุป
สถานการณ์ที่มีความซับซ้อน การตั้งข้อสมมุติฐานและการทดลองสมมุติฐานนั้นบนพื้นฐานของความรู้
ระดับที่5 ขั้นบูรณาการความรู้
เป็นการจัดระบบความคิดเพื่อบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนด การกำ
กับติดตามการเรียนรู้และการจัดขอบเขตการเรียนรู้
ระดับที่ 6 ขั้นจัดระบบแห่งตน
เป็นการสร้างระดับแรงจูงใจต่อภาวะการณ์เรียนรู้และภาระ
งานที่ได้รับมอบหมายในการเรียนรู้รวมทั้งความตระหนักในความสามารถของการเรียนรู้ที่ตนมี ขั้นการคิดวิเคราะห์ของมาร์ซาโน (Marzano. 2001 :อ้างอิงจาก ประพันธศิริ สุเสารัจ.
58) จำแนกเป็น
1.
ทักษะการจำแนก
เป็นความสามารถในการแยกแยะส่วนย่อยต่าง ๆ ทั้งเหตุการณ์
เรื่องราวสิ่งของออกเป็นส่วน
ย่อย
ๆ ให้เข้าใจง่ายอย่างมีหลักเกณฑ์สามารถบอกรายละเอียดของสิ่งต่าง
ๆได้
2.
ทักษะการจัดหมวดหมู่ เป็นความสามารถในการจัดประเภท จัดลำดับ
จัดกลุ่มของสิ่งที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันเข้าด้วยกัน
โดยยึดโครงสร้างลักษณะหรือคุณสมบัติที่เป็นประเภทเดียวกัน
3.
ทักษะการเชื่อมโยง
เป็นความสามารถในการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของข้อมูลต่าง ๆ
ว่าสัมพันธ์กันอย่างไร
4.
ทักษะการสรุปความ
เป็นความสามารถในการจับประเด็นและสรุปผลจากสิ่งที่กำหนดให้
5.
การประยุกต์เป็นความสามารถในการนำความรู้หลักการและทฤษฎีมาใช้ใน สถานการณ์ต่าง
ๆ สามารถคาดการณ์ กะประมาณ พยากรณ์ ขยายความ คาดเดาสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคตได้
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
CAI
ความหมายของ
CAI
สำหรับคำว่า
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักการศึกษาได้ให้ความหมายไว้หลากหลายดังนี้
- คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือโปรแกรมช่วยสอน
คือสื่อที่ใช้ในการเรียนการสอนอันหนึ่ง CAI คล้ายกับ
สื่อการสอนอื่น ๆ เช่น วิดีโอช่วยสอน บัตรคำช่วยสอน โปสเตอร์
แต่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะดีกว่าตรงที่ตัวสื่อการสอน ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์นั้น
สามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้ ไม่ว่าจะเป็นการรับคำสั่งเพื่อมาปฏิบัติ
ตอบคำถามหรือไม่เช่นนั้นคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นฝ่ายป้อนคำถาม (นัยนา เอกบูรณวัฒน์,
2539)
-
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI : Computer Assisted Instruction) หมายถึง
การประยุกต์นำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียนการสอน โดยมีการพัฒนาโปรแกรมขึ้น
เพื่อนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การเสนอแบบติวเตอร์ (Tutorial) แบบจำลองสถานการณ์ (Simulations) หรือแบบการแก้ไขปัญหา
(Problem Solving) เป็นต้น การเสนอเนื้อหาดังกล่าวเป็นการเสนอโดยตรง
ไปยังผู้เรียนผ่านทางจอภาพหรือแป้นพิมพ์ โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วม
วัสดุทางการสอนคือโปรแกรมหรือ Courseware ซึ่งปกติจะถูกจัดเก็บไว้ในแผ่นดิสก์หรือหน่วยความจำของเครื่องพร้อมที่จะเรียกใช้ได้ตลอดเวลา
การเรียนในลักษณะนี้ ในบางครั้งผู้เรียนจะต้องโต้ตอบ
หรือตอบคำถามเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยการพิมพ์
การตอบคำถามจะถูกประเมินโดยคอมพิวเตอร์
และจะเสนอแนะขั้นตอนหรือระดับในการเรียนขั้นต่อ ๆ ไป
กระบวนการเหล่านี้เป็นปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ (ศิริชัย
สงวนแก้ว, 2534)
-
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAI คือ
การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรมการเรียน
การเรียนการสอนที่ผ่านคอมพิวเตอร์ประเภทใดก็ตาม
กล่าวได้ว่าเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAI มีคำที่ใช้ในความหมายเดียวกันกับ
CAI ได้แก่ Computer-Assisted Learning (CAL) ,
Computer-aided Instruction (CaI) , Computer-aided Learning (CaL) เป็นต้น
(Hannafin & Peck, 1988)
-
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือบทเรียนซีเอไอ (Computer-Assisted Instruction;
Computer-Aided Instruction : CAI) คือ
การจัดโปรแกรมเพื่อการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ เป็นสื่อช่วยถ่ายโยงเนื้อหาความรู้ไปสู่ผู้เรียน
และปัจจุบันได้มีการบัญญัติศัพท์ที่ใช้เรียกสื่อชนิดนี้ว่า
“คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน” (วุฒิชัย ประสารสอน, 2543)
จากความหมายดังกล่าว
สามารถสรุปความหมายของ “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” หรือ CAI คือ
การนำคอมพิวเตอร์ มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย
เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก
ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ
(Feedback) แก่ผู้เรียน
และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ
เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน
ทั้งนี้จะต้องมีการวางแผนการในการผลิตอย่างเป็นระบบในการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน
ลักษณะเฉพาะที่สำคัญ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นรูปแบบการเรียนการสอนแบบรายบุคคล
ที่นำเอาหลักการของบทเรียนโปรแกรมและเครื่องช่วยสอนมาผสมผสานกัน รูปแบบของสื่อ
ถูกออกแบบให้ทำงานภายใต้ทรัพยากร ของเครื่องคอมพิวเตอร์โดยตรง ข้อมูลการเรียนรู้
จะอยู่ในรูปของไฟล์ข้อมูลที่นำมาลง หรือติดตั้ง ลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือ
อาจจะเล่นบนแผ่น CD-Rom/DVD โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะตอบสนอง
ในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล ของผู้เรียนเป็นหลัก
เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ทางการศึกษาเป็นรายบุคคล
โดยมีคุณลักษณะองค์ประกอบที่สำคัญ
แบ่งเป็น
+ การนำเข้าสู่บทเรียน
+ การนำเสนอสาระเนื้อหา
+
การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียนรู้
+ การทดสอบประเมินผล
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(CAI)
นับเป็นกระบวนการเรียนรู้ โดยยึดหลักการที่สำคัญที่เรียกว่า 4
Is อันได้แก่
1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้
การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง
การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตก
ต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน
การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้
สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate
Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ
เสริมแรงอย่างหนึ่ง
การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง
ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.
แบ่งไปตามลักษณะวิธีการนำเสนอเนื้อหา
มีผู้แบ่งประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้หลากหลาย
บ้างก็ 5 แบบ 7 แบบ ซึ่งก็แตกต่างกันบ้าง คล้ายกันบ้าง
ซึ่งในเรื่องประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และไพบูลย์
เกียรติโกมล ได้แบ่งตามลักษณะของวิธีการนำเสนอเนื้อหาและกระบวนการเรียนการสอน เป็น
8 ประเภท ดังนี้
1.1
แบบการสอน (Instruction)เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study
Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง
จะเป็นชุดการสอนที่จะต้องใช้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก
เพราะจะยากเป็นทวีคูณกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูลหรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำรา
ซึ่งคาดว่าจะมีบทบาทมากในอนาคตอันใกล้นี้ โดยเฉพาะ IMMCAI :Interaction
Multi Media CAI บน Internet
1.2 แบบสอนเสริมหรือทบทวน (Tutorial) เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียนหรือจากผู้สอนโดยวิธีใด ๆ
จากทางไกล หรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช่ความรู้ ใหม่
หากแต่จะเป็นความรู้ที่เคยได้รับมาแล้วในรูปแบบอื่น
ๆแล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำ ความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้น
สามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ดังนั้น CAI ประเภทนี้จึงไม่สามารถนำมาสอนแทนครูได้ทั้งหมด
เพียงแต่นำมาใช้สอนเสริมหรือใช้ทบทวนในรายวิชาที่มีการจัดการเรียนการสอนมาแล้วในชั้นเรียนปกติ
1.3 แบบฝึกหัดและฝึกปฏิบัติ (Drill and
Practice) เพื่อใช้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะ
กระทำบางอย่างให้เข้าใจยิ่งขึ้นและเกิดทักษะที่ต้องการได้
เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียน สามารถใช้ในห้องเรียน
เสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรียน ณ ที่ใด เวลาใดก็ได้
สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
1.4 แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง
ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย
หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน
ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้
เวลาใด ก็ได้
1.5 แบบสร้างเป็นเกม (Game) การเรียนรู้บางเรื่อง บางระดับ บางครั้ง การพัฒนาเป็นลักษณะเกม
สามารถเสริมการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมเพื่อการเรียน
สามารถใช้สำหรับการเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้
รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเรื่องได้ด้วย จะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลิน
เหมาะสำหรับผู้เรียนที่มีระยะเวลาความสนใจสั้น เช่น เด็ก
หรือในภาวะสภาพแวดล้อมที่ไม่อำนวย เป็นต้น
1.6 แบบการแก้ปัญหา (Problem
Solving)เป็นการฝึกการคิด การตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่างๆ
ที่ต้องการให้สามารถคิดแก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียน
หรือใช้ในการฝึกทั่วๆไป นอกห้องเรียนก็ได้ เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
1.7 แบบทดสอบ (Test) เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียน
สามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง
รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียน เพื่อตรวจวัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
1.8 แบบสร้างสถานการณ์เพื่อให้ค้นพบ (Discovery) เป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ จากประสบการณ์ของตนเอง
โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบ นำล่องเพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้
สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้
ประกอบการสอนในห้องเรียนหรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้
(ไพโรจน์
ตีรณธนากุล และไพบูลย์ เกียรติโกมล, 2539)
2.แบ่งไปตามจุดประสงค์การสร้าง
รูปแบบจะเหมือนกับการออกแบบ บทเรียนโปรแกรม
เพียงแต่ CAI
สามารถที่จะก้าวข้มไปได้รวดเร็ว
สามารถมีปฏิสัมพัธ์กับผู้เรียนทันทีทันใด และสามารถคำนวน กำหนดเส้นทางให้ผู้เรียน
ศึกษาเรียนรู้เนื้อหา ไปตามโครงสร้าง เงื่อนไขของความรู้ โดยอัตโนมัติ โดยมีรูปแบบ
3 รูปแบบ คือ
2.1 บทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง (linear program)
บทเรียนชนิดนี้ มีลักษณะที่เรียบง่าย มีการเรียงลำดับเนื้อหา
โดยผู้เรียนต้องเริ่มเรียนตั้งแต่เรื่องแรก สาระแรก และกิจกรรมแรก เรียงไปจนครบ
ซึ่งผู้เรียนจะไม่สามารถข้ามลำดับเนื้อหาได้ บทเรียนสำเร็จรูปแบบนี้ ออกแบบง่าย
ไม่ยุ่งยาก แต่บทเรียนแบบเส้นตรงจะไม่สนองต่อผู้เรียนที่มีความรู้ความเข้าใจเนื้อหาบางส่วน
จึงไม่สามารถก้าวข้ามเนื้อหาได้
ลักษณะของการเรียนบทเรียนเป็นแบบให้ความรู้
แล้วติดตามด้วยกิจกรรมตอบคำถาม หากผู้เรียนตอบผิดในส่วนที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาใด
จะถูกกำหนดให้ย้อนกับไปทบทวนหรือศึกษาในเนื้อหานั้นๆก่อน
จนกว่าจะสามารถตอบคำถามได้ถูกต้อง จึงจะมีสิทธิ์ไปศึกษาเรียนรู้ในเนื้อหาถัดไปได้
บทเรียนแบบเส้นตรงเหมาะสำหรับการเรียนรู้ที่ต้องใช้ความจำ
ความเข้าใจ เป็นหลัก ไม่เหมาะกับการเรียนรู้แบบความเข้าใจ
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC00ZIVGyKcxkWPYAvPpsQwvVy7LYMkdgs1O7DL8u8J3LMqJSRiusv632QKUH0-MJ7-a5AggwHWOGFTrtsMInGCreVk7dAl2NmIlz7Q6ZNZGKw4v8cG56cF3Kd2oiqF81E8Wkksi9kP8g/s400/13.gif)
2.2 บทเรียนสำเร็จรูปแบบสาขา (branching
program) เป็นบทเรียนที่มีการจัดเนื้อหาเป็นส่วนๆ
เช่นเดียวกับแบบเส้นตรง แต่จะทำการออกแบบลำดับเนื้อหา
พร้อมตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียน หากผู้เรียนสามารถทำกิจกรรมผ่าน
ก็จะมีคำสั่งให้ผู้เรียนไปศึกษาในเนื้อหาถัดไป หรือข้ามเนื้อหาบางเรื่องไป แต่ถ้าผู้เรียนยังสับสน
ไม่เข้าใจเนื้อหาพื้นฐาน ก็จะกำหนดให้ไปศึกษายังจุดที่เป็นสาระพื้นฐาน
หรือหากผู้เรียนไม่เข้าใจในขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งก็จะกำหนดให้ไปศึกษาเฉพาะเรื่องนั้น
ๆ
บทเรียนแบบสาขาจะสนองต่อผู้เรียนที่มีพื้นความรู้ดี
หรือมีพื้นความรู้เดิมในเรื่องที่กำลังศึกษา
หากผู้ออกแบบบทเรียนได้ทำการออกแบบให้ยืดหยุ่น
รองรับการข้ามเนื้อหาเมื่อผ่านการทดสอบอย่างอิสระแล้ว บทเรียนลักษณะนี้
จะตอบสนองกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนได้หลากหลายระดับสติปัญญา
ลักษณะของการเรียนบทเรียนเป็นแบบให้ความรู้
ในแต่ละเรื่องแล้วทำกิจกรรมเช่นเดียวกับแบบเส้นตรง เพียงแต่ผู้เรียนมีสิทธิที่จะไม่เรียนในบางเรื่องที่มีความรู้แล้ว
มีสิทธิที่จะข้ามการทำกิจกรรมในส่วนที่มีความรู้ได้
หรือผู้ออกแบบอาจออกแบบเฉพาะให้ผู้เรียนทำเฉพาะกิจกรรมโดยไม่ต้องศึกษาเนื้อหาก็ได้
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhqeFuro-yBlY1iviUdKftcvYCcZTlRrAfrJWAXG7QzcErIGOBzF2aSblgvd3HWgeoBW4zIKAwUHE7yojbUJNt2i7SnW85KFEnyHAJoGyhLcSKSPV9glLWgAGGKDiTgHQXnMaIguYHBFg/s400/14.gif)
นอกจากรูปแบบบทเรียนแบบสาขาภาพบนแล้ว
บทเรียนสาขายังมีรูปแบบชนิดเลือกเรียนรู้ในบางสาระเนื้อหา โดยอิสระได้อีกด้วย
เหมาะสำหรับการเรียนรู้เฉพาะเรื่อง ที่ไม่ต้องมีการวัดผล ประเมินผล
ผู้เรียนจะศึกษาเฉพาะเนื้อหาที่สนใจ เหมาะสำหรับกระบวนการศึกษาตามอัธยาศัย
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVN4i1MlIar2x1B8ZyuLH1LRdJInhKQZIibjY18RBih7ltj-8jhd-XMDc5BfgDTEv0ArpqMHub13m5foz_1RraW_YQ20o_KyA35TxLXqPNL-S9M-sIfWt8PZgQxTFeuO_C_cDwi9Z6dio/s400/16.gif)
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น